Dodano: 17 grudnia 2020r.

SI, gry komputerowe i rynek dóbr cyfrowych

Przyspieszenie rozwoju wykorzystywanych technologii związane z wyścigiem gier komputerowych i konsolowych nie tyczy się jedynie maksymalnych możliwych osiągów renderowania grafiki czy wyciskania siódmych potów z mocy obliczeniowej procesora. Z jednej strony gry wykorzystują coraz bardziej wyrafinowane rozwiązania w kwestii prezentowania i generowania treści rozrywki, z drugiej gamifikacja i obrót dobrami cyfrowymi stają się standardem wyznaczonym przez tytuły odnoszące największe sukcesy. Te wszystkie aspekty przenikają się na głębszym poziomie, niż można sądzić.

SI, gry komputerowe i rynek dóbr cyfrowych

 

Sztuczna inteligencja, prawdziwy wpływ

Kiedy mówimy o SI (sztucznej inteligencji, z j. ang. artificial intelligence, AI), zwykle kojarzy nam się to z cyfrowym mózgiem, który stoi za niegrywalnymi postaciami z gier i ich zachowaniem. Ten rodzaj oskrytpowanego procesu decyzyjnego może być na tyle złożony, by dyktować wielopoziomowy plan postępowania w grach strategicznych lub taktycznych, stawiając przed graczem odpowiednio wysokie wyzwanie. Takie złożone drzewka logiczne są również wykorzystywane do generowania wiarygodnych światów i sterowania całymi społecznościami samobieżnych cyfrowych postaci – jednym z ciekawszych przykładów jest tutaj Dwarf Fortress, w którym może oprawa jest minimalna, ale sama rozgrywka to niesamowicie skomplikowany symulator grupy krasnoludzkich osadników, która powoli dzięki decyzjom gracza przekształca się w twierdzę i miasto.

Sztuczna inteligencja jest też rozwijana pod postacią sieci neuronowych. Ich celem jest, mówiąc najprościej, cyfrowe odtworzenie działania ludzkiego mózgu i umysłu, który musi sam przyjmować i przetwarzać informacje, by potem na ich podstawie podejmować decyzje. W zeszłym roku furorę zrobił przypadek, w którym wytrenowana na podstawie sieci neuronowej DeepMind sztuczna inteligencja opanowała zasady Starcraft 2 i przeciwstawiona najlepszym graczom z całego świata w większości wypadków odniosła zwycięstwo. Niektórzy przyrównują to wydarzenie do wielkiej szachowej potyczki między Garym Kasparowem a sztuczną inteligencją DeepBlue. Tak zaawansowana technologia w przyszłości może pomóc tworzyć proceduralnie generowane światy, organiczne zadania do wykonania, a może nawet być zaimplementowana w systemie dialogów gracza z postaciami. Pożytki takie jednak nie ograniczają się do samej zawartości rozgrywki.

Sztuczna inteligencja to też potężne narzędzie analityczne – wiedzą o tym dobrze inwestorzy, którzy coraz chętniej posiłkują się potężną mocą obliczeniową, by przetwarzać masowe ilości danych i podejmować jak najbardziej doinformowane decyzje finansowe. Szwajcarska Giełda Papierów Wartościowych coraz częściej i poważniej korzysta z asysty SI, zwłaszcza wchodząc coraz głębiej w rynek dóbr cyfrowych.

Inteligentny handel

Może nie jest to jeszcze tak oczywiste na naszym lokalnym rynku, ale rynek związanych z grami dóbr cyfrowych rośnie w siłę i staje się ważnym czynnikiem funkcjonowania dużych tytułów. Na platformie Steam znajdziemy parę gier, których podstawowa wersja jest dostępna za darmo, a w której mamy też możliwość dokupienia zawartości. Nie chodzi tu o płatne DLC i mikrotransakcje, choć i te są powszechne. Najpopularniejsza gra na tej platformie, Counter-Strike: Global Offensive, oferuje setki przedmiotów kosmetycznych, nazywanych skórkami lub skinami, zmieniających wygląd poszczególnych elementów w grze. Rzadkość, wygląd i popularność tych przedmiotów dyktuje ich cenę rynkową, więc wraz z dodawaniem nowych treści i zmianą trendów w społeczności ceny te mogą ulegać zmianie.

Od lat funkcjonuje wiele rozwiązań, które ułatwiają poruszanie się wśród ofert Rynku Społeczności Steam. Te legalne korzystają z udostępnionego przez wydawcę, firmę Valve, klucza API pozwalającego pobierać surowe dane bez korzystania z interfejsu Steam, pokazują użytkownikom po zestawieniu ofert wewnętrznego i zewnętrznego rynku CS GO jak zdobyć skiny po najlepszej cenie.

Te, z którymi dystrybutor ma problem, to te, które utrudniają życie regularnym użytkownikom. Istnieją bramki czekające, aż któryś z przedmiotów osiągnie konkretną cenę w ofertach i inicjuje wykupienie danej ich ilości. Rynek urósł jednak na tyle, że uniknięcie masowych transakcji jest już właściwie niemożliwe.

Punkt styku

Sztuczna inteligencja i zaawansowane narzędzia analityczne są również używane do tego, by monitorować takie rynki jak rynek handlu przedmiotami z Counter-Strike’a, przewidywać znaczące zmiany w wycenie oraz próbować odpowiednio wcześniej przygotowywać się na tąpnięcia związane z wprowadzaniem nowej zawartości. Dystrybutorzy takich gier nie żyją w bańce i zdają sobie sprawę, że za zachowaniem i prezentacją graczy w grze stoją skomplikowane sieci powiązań wpływów wynikających z rynku dóbr cyfrowych. Nikt na razie nie powtórzył rozmachu Valve, jako że projektanci i wydawcy częściej decydują się na łatwiejsze do opanowania rynki zamknięte, ale lawina już się toczy, i jeżeli ktoś będzie chciał zrównać się z przepływem pieniężnym wydawcy najpopularniejszej sieciowej strzelanki, będzie musiał zaryzykować przynajmniej częściową bezwładność – albo wspomóc się technologiami, których nie boją się nawet najbardziej światli inwestorzy w Ameryce.

Co dalej?

Nawet najsprytniejszy cyfrowy mózg nie podpowie nam tego, w którym kierunku takie sprzężenie rozrywki, finansjery i nauki pchnie globalnie pojmowany rynek rozrywki cyfrowej. Logicznym ruchem wydaje się podejście włączające, które przewiduje oddanie sporej części procesu projektowania oraz późniejszej ewaluacji i monetyzacji w ręce systemów uczących się. Wiadomo, że “czynnik ludzki” jest często decydujący tam, gdzie w grę wchodzą estetyka i rozrywka, ale nie oznacza to, że developerzy zawsze będą już skazani na wielką niepewność.

 

Źródło: artykuł partnera, fot. Pixabay