Dodano: 04 stycznia 2021r.

Badania wskazują, że granie w brutalne gry wideo w dzieciństwie nie zwiększa agresji w późniejszym życiu

Trwające dziesięć lat badania nie wykazały żadnego związku między graniem w brutalne gry wideo w dzieciństwie a zwiększoną agresją w późniejszych latach życia. Analizy ujawniły też, że granie w brutalne gry może być próbą radzenia sobie z problemami ze zdrowiem psychicznym.

Badania wskazują, że granie w brutalne gry wideo w dzieciństwie nie zwiększa agresji w późniejszym życiu

 

Popularność gier wideo stale rośnie. Towarzyszy temu przekonanie, że ta lubiana przez dzieci forma rozrywki może zwiększać poziom agresji w późniejszym życiu, szczególnie w przypadku grania w brutalne gry. Jednak opublikowane niedawno badania nie wykazały takiej korelacji. Analizy ukazały się na łamach pisma „Journal of Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking”.

Gry wideo nie zwiększają agresji

Naukowcy wzięli pod lupę dzieci w wieku 13 lat, które przez wiele godzin dziennie grały w jeden z najbardziej kontrowersyjnych tytułów - Grand Theft Auto (GTA). Badacze chcieli sprawdzić, w jaki sposób granie w brutalne gry wideo we wczesnym wieku przekłada się na zachowanie w dorosłości. W grupie porównawczej były dzieci w tym samym wieku, które grały mało albo wcale.

Badanie było badaniem podłużnym, co oznacza, że ​​naukowcy wielokrotnie rejestrowali te same zmienne przez 10 lat. Tego typu badania doskonale pokazują zmiany w zachowaniu na przestrzeni czasu. Mogą ujawnić mechanizmy i czynniki wpływające na zachowanie. Grupują osoby, które są podobne i mają podobny zestaw cech, które zmieniają się podobnie w czasie. W tym przypadku pokazały grupę nastolatków podczas rozwoju i wkraczania z dzieciństwa w dorosłość w kontekście grania w gry wideo.

W badaniach wzięło udział 500 uczestników. Uczeni podczas rekrutacji zbierali dane dotyczące częstotliwości grania. Każdej grze przypisano ocenę przemocy od 0 do 5, przy czym 5 oznaczało najbardziej brutalną. Za pomocą kwestionariusza mierzono też poziom agresji badanych, wraz z pomiarem innych czynników, takich jak lęk, depresja i zachowania prospołeczne (w badaniu określone jako zachowania, które „przynoszą korzyści całemu społeczeństwu”).

Badacze zaobserwowali trzy wzorce grania. Pierwszy to granie przez wiele godzin w dzieciństwie i późniejszy, w miarę dorastania, gwałtowny spadek ilości czasu poświęcanego na gry. Drugi to granie przez umiarkowaną ilość czasu przez cały okres dojrzewania i nieznaczne wydłużenie czasu zabawy w późniejszym okresie życia. Trzeci, najbardziej liczny, to granie przez krótki czas za młody i zwiększenie czasu poświęcanego na gry wraz z wiekiem. Pomimo częstego grania, dzieci z pierwszej grupy wykazały znaczny spadek czasu poświęcanego na gry, co według autorów mogło wiązać się z interwencją ich opiekunów, co z kolei mogło wpłynąć na wyniki badań.

Dzieci z pierwszej grupy, grające długo we wczesnym okresie i to w najbardziej brutalne gry, nie wykazywały znaczącej różnicy w agresji w wieku dorosłym w porównaniu z tymi, które grały bardzo mało. Co ciekawe, najwyższy zanotowany przez badaczy poziom agresji dotyczył grupy drugiej, czyli najbardziej umiarkowanej.

Problemy ze zdrowie psychicznym

Badania potwierdzają wcześniejsze ustalenia, że ​​tendencje do przemocy prawdopodobnie nie wynikają z brutalnych gier wideo. Ale analizy naukowców dają również wgląd w to, jak wielu nastolatków korzysta z gier wideo, jako mechanizmu radzenia sobie z problemami ze zdrowiem psychicznym.

Pisząc o badanych, którzy na wczesnym etapie rozwoju grali najdłużej i to w najbardziej brutalne gry, jak wspomniana wcześniej GTA, autorzy wyjaśniają, że mogło być to spowodowane próbą odwrócenia uwagi od bieżących problemów, ale aby to zrozumieć, potrzebne byłyby bardziej szczegółowe badania.

„Ta grupa wykazywała silniejsze objawy depresji we wczesnym okresie dojrzewania, ale wraz z wiekiem ich objawy się zmniejszyły. Możliwe, że osoby z tej grupy używały brutalnych gier wideo do radzenia sobie z objawami depresji” - piszą autorzy i dodają, że inne grupy badawcze we wcześniejszych analizach wykazały, że granie w gry wideo, jako mechanizm radzenia sobie lub odwrócenie uwagi od problemów ze zdrowiem psychicznym, może być skuteczny.

Jak we wszystkich tego typu badaniach, wyniki są ograniczone. Wszystkie dane zostały zebrane na podstawie twierdzeń samych badanych, co oznacza, że mogą mieć pewien stopień stronniczości i mogą nie być prawdziwym odzwierciedleniem ich agresji czy czasu poświęcanego na grę.

 

Źródło: IFLScience, fot. Pixabay