Dodano: 24 lutego 2022r.

Automatic Long-term Behavior Generator. Immersyjna sztuczna inteligencja dla wirtualnej rzeczywistości

Automatic Long-term Behavior Generator. Immersyjna sztuczna inteligencja dla wirtualnej rzeczywistości

 

Gamedust, studio specjalizujące się w tworzeniu gier opartych na wirtualnej rzeczywistości, pracuje nad projektem Automatic Long-term Behavior Generator (ALBG), którego celem jest tworzenie immersyjnej i niezawodnej sztucznej inteligencji dla środowisk osadzonych w wirtualnej rzeczywistości. Narzędzie będzie wspierane przez metody uczenia maszynowego i stworzy łatwe do zaimplementowania oprogramowanie, pozwalające na monitorowanie, analizowanie i wpływanie na zachowania avatarów sterowanych przez sztuczną inteligencję.

Jak pokazują badania, jednym z najczęstszych czynników negatywnie wpływających na wiarygodny odbiór wirtualnego świata, jest nienaturalne zachowanie sztucznej inteligencji. Może ono prowadzić nie tylko do zmniejszenia przyjemności czerpanej z grania i obecności w wirtualnym świecie, ale także do zniechęcenia graczy do używania wirtualnej rzeczywistości. Ponadto stworzenie immersyjnej SI od podstaw to długotrwały i kosztowny proces, na który nie każde studio może sobie pozwolić.

Rozwiązaniem tego problemu jest sztuczna inteligencja ALBG, która będzie podejmowała decyzje, bazując na danych zebranych podczas analizy zachowania prawdziwych graczy, jak również symulacji dokonywanych wewnątrz świata gry. Tworzona przez Gamedust SI będzie także w stanie tworzyć modele behawioralne na podstawie danych pochodzących z podobnych gier. Co równie istotne, narzędzia wykorzystane do kontrolowania ALBG pozwolą na łatwe dostosowanie zachowania SI.

ALBG zostanie wydany jako oprogramowanie pośredniczące z przejrzystym interfejsem pozwalającym na dobranie właściwych algorytmów do produktu klienta. Podstawowym zadaniem systemu będzie implementacja algorytmów immersyjnej sztucznej inteligencji w produktach, dzięki czemu nie będzie potrzeby tworzenia ich samodzielnie z wykorzystaniem własnych zasobów programistycznych.

Oprogramowanie będzie łatwo integrowało się z Unity, jednym z najpopularniejszych silników do produkcji gier wideo, zwłaszcza w wirtualnej rzeczywistości. ALGB będzie można także wykorzystać z innymi, w tym również z autorskimi, silnikami gier po właściwej konsultacji i przygotowaniu.

ALBG zapewni twórcom gier:

  • Możliwość wizualizowania procesu podejmowania decyzji, co pozwoli na łatwe poprawianie zachowania sztucznej inteligencji,
  • Jednoczesne wykorzystanie danych z rozgrywki i symulacji do uczenia się,
  • Niski koszt implementacji - dzięki przejrzystym i intuicyjnym rozwiązaniom oraz wersjom dostosowanym do potrzeb studia,
  • Rozwiązanie przystosowane do dostępnych danych już w trakcie tworzenia gry komputerowej,
  • Centralny system analizy i zarządzania danymi,
  • Możliwość zmiany modelu podejmowania decyzji przez SI bez konieczności wydawania aktualizacji gry, co także redukuje koszty produkcji (dodatkowa subskrypcja platform, dystrybucja nowego oprogramowania do końcowego użytkownika).

Posiadając wiarygodnie działającą sztuczną inteligencję, będzie można wyeliminować problem związany z małą liczbą jednoczesnych użytkowników wirtualnej rzeczywistości, co będzie prowadziło do zastąpienia ich wirtualnie kontrolowanymi avatarami. Firmy wykorzystujące rozwiązanie ALBG obniżą koszty wdrożenia sztucznej inteligencji, a tym samym zmniejszy się czas produkcji i wymagała będzie ona mniejszych nakładów, co pozytywnie wpłynie na ryzyko biznesowe, jakim obarczony jest dany projekt.

Projekt jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w programie Inteligentny Rozwój 2014-2020. Projekt jest wdrażany w ramach konkursu Narodowego Centrum Badań i Rozwoju: program GameInn.


Źródło i fot.: Materiały partnera