Dyskusja na temat negatywnego wpływu gier komputerowych toczy się od ostatnich 30 lat. Badań na ten temat jest równie dużo, co tych dotyczących pozytywnego wpływu gier. Jaka jest prawda? Czy granie w gry komputerowe korzystnie wpływa na mózg gracza?
Dziś, podczas gdy gry komputerowe uznać można za jeden z najpopularniejszych sposobów spędzania wolnego czasu, a przemysł gier szacowany jest na biznes zarabiający ponad 130 miliardów dolarów rocznie na całym świecie, gry komputerowe nadal mają swoich zajadłych wrogów.
A przecież, zbiór publikacji i badań dokładnie analizujących pozytywny wpływ gier komputerowych jest równie duży, jeśli nie większy niż tych, w których podkreślane są negatywne cechy gamingu. Niemożliwym byłoby odnieść się do wszystkich publikacji, a trudnym byłoby opisanie wszystkich sfer zainteresowań badawczych pozytywnego wpływu gier, dlatego w tym artykule skupimy się wyłącznie na ogólnych trendach w tej tematyce, poświęcając jednocześnie specjalną uwagę wpływowi gier na mózg.
Nie takie gry straszne jak je malują
Jednym z głównych zarzutów stawianych grom przez ich przeciwników jest ich rzekomo negatywny wpływ na mózg, tworzenie się nowych połączeń nerwowych i wiążące się z tym powikłania i reperkusje. Szczególne miejsce w publicystyce przeciw-gamingowej ma przemoc, która rzekomo przejawia się potem w relacjach gracza w rzeczywistym świecie.
Nie dość, że większość badań nie wskazuje na żadną konkretną korelację między przemocą w grach oraz przemocą poza nimi, to część z badających zauważa pozytywny wpływ gier, nawet tych pełnych przemocy, na relacje społeczne gracza poza światem wirtualnym. Dobrym przykładem może być seria badań poświęconych grom z gatunku MMORPG, w których gracze w taki czy inny sposób zmuszeni są radzić sobie z innymi im podobnymi osobnikami w ramach handlu czy współpracy przy pokonywaniu trudności w grze. Uczeni sugerują, że gracze ćwiczą umiejętności niezbędne do porozumiewania się w życiu społecznym na co dzień w grze, gdyż, koniec końców, są to te same umiejętności.
Natomiast, w temacie działania mózgu jako narządu, wiele badań wskazuje na wielce pozytywny wpływ gier komputerowych na czas reakcji mózgu, a więc tworzenie bardziej ergonomicznych połączeń nerwowych, koordynację oko-ręka oraz szereg umiejętności związanych bezpośrednio z wizualizacją obiektów w trójwymiarowej przestrzeni. Badaniu poddane zostały takie umiejętności jak obracanie, przenoszenie i dopasowywanie trójwymiarowych brył w abstrakcyjnej przestrzeni.
Udokumentowany również został pozytywny wpływ gier akcji, a w szczególności szybkich „strzelanek” tak demonizowanych przez przeciwników gamingu, na percepcję, atencję oraz umiejętności kognitywne. W jednym z badań na niewielkiej grupie graczy (ok. 15 osób) udowodniono, że gracze z większym doświadczeniem w szybkich i dynamicznych grach akcji radzili sobie lepiej z rozpoznawaniem wzorców niż gracze bez takiego zaplecza. W innym badaniu grupa bez wcześniejszych doświadczeń w grach akcji została poproszona o granie w takowe przez 50 godzin. Po treningu, gracze znacznie lepiej radzili sobie z zadaniami przestrzennymi.
Edukacja i myślenie ekonomiczne
Umiejętności związane z percepcją i przestrzennym myśleniem to nie jedyne przymioty trenowane podczas grania w gry. Większość gier posiada jakiś system wewnętrznej ekonomi oraz jakiś typ waluty lub zasobów, którymi gracz, by wygrać, musi mądrze zarządzać. Oczywiście, na pierwszy ogień idą tu wszystkie gry strategiczne, turowe czy też czasu rzeczywistego, gdzie każdy ruch powinien być rozpatrywany w kwestii zysku i straty. Czy wyślę już teraz swoje jednostki? Czy poczekam, aż będą silniejsze? Czy wtedy wróg nie będzie zbyt silny? Takie problemy stawiane graczom przez gry strategiczne uczą szybkiego podejmowania długofalowych decyzji oraz myślenia całościowego. Jednocześnie są to mechaniki oraz procesy decyzyjne bardzo zbliżone do wolnorynkowego myślenia przedsiębiorczego.
Co więcej, część z gier wprowadza zasoby, które mają swoją wartość możliwą do odzwierciedlenia w tradycyjnej walucie takiej jak dolary czy euro. Tutaj świetnym przykładem może być Counter-Strike: Global Offensive i rynek skórek do broni. Skiny do broni w CS:GO rozpoczęły swój żywot jako zwykłe urozmaicenie zmieniające wygląd broni bez dotykania jej technicznych statystyk. Jednak eksplodująca popularność skinów, wprowadzanie najlepszych projektów stworzonych przez graczy do gry oraz stworzenie runku ich wymiany, wyniosły paczki tekstur do pozycji alternatywnej waluty.
Obecnie rynek handlu i wymiany skinami żyje na swoich zasadach bardzo zbliżonych do handlu walutami lub innymi dobrami wirtualnymi, a same skiny posiadają charakterystykę zbliżoną do kryptowalut raczej niż do obrazków z gier. Jaki ma to związek z tematem tego artykułu? Grając w CS:GO, gracze naturalne zdobywają skiny o małej wartości. Mogą potem przehandlować je na lepsze skiny lub sprzedać za pieniądze, np. w usługach takich jak SkinWallet (https://www.skinwallet.com/pl). Handel skinami może nauczyć obrotu dobrami luksusowymi lub akcjami w rzeczywistym, prawdziwym środowisku przy niewielkim wkładzie własnym. Handel z innymi graczami pomaga również wykształcić w graczach umiejętności sprzedaży i pertraktowania, co bezpośrednio może przełożyć się na życie codzienne.
Coś dla ciała
Niezaprzeczalny pozytywny wpływ na mózg i umiejętności miękkie nie oznacza jednak, że przeciwnicy gamingu tak łatwo odpuszczą. W końcu, granie w gry komputerowe to siedzenie na fotelu lub kanapie cały dzień, psując sobie wzrok i rujnując zdrowie fizyczne.
Na ratunek przychodzą producenci konsol oraz gier nastawionych na ruch. Gry taneczne, sportowe, familijne czy też bardzo popularne obecnie gry na systemy VR wymagają od graczy fizycznego zaangażowania i pozwalają zrzucić zbędne kilogramy, zbudować lepszą kondycję wytrzymałościową, jak i, w niektórych przypadkach, siłową. Gry takie jak Just Dance, Wii Fit czy też Sports Rivals są świetnym sposobem na aktywne spędzenie czasu z całą rodziną, bez potrzeby szukania miejsca na aktywność fizyczną w często przepełnionym kalendarzu. Wiele z takich tytułów pozwala również na śledzenie wyników oraz określanie celów, które gracz chce osiągnąć, dokładając do całości progresywny charakter.
Zmiana podejścia
Gry komputerowe są obecnie jednym z popularniejszych sposobów na spędzanie wolnego czasu. Jednocześnie są potężnym rynkiem wartym ponad 130 miliardów dolarów, wiadomo więc, że gry komputerowe “nigdzie się nie wybierają” i z pewnością zostaną z nami na długo. Naturalne jest, że za ich badanie i wpływ na ludzki mózg wzięły się niezależne instytuty badawcze. Na razie badania przedstawiają wpływ gier w bardzo pozytywnym świetle. Czy gry komputerowe będą traktowane jako strata czasu, czy też raczej pożyteczne go spędzanie? Zobaczymy w przyszłości.
Źródło: Artykuł partnera, fot. PxHere